− KYOSUKEのゲーム行状記 Vol.1 −



2000/01/11
 歯医者・本社へ経て職場へ。いろいろやっているうちに、職場の人達が『筋肉番付』に興じている。そういえば数日前もこれの「モンスターボックス30段」に挑んでいるのを見たっけ。で、あの時のキャラは専らケイン・コスギだったがこの時は金剛くんだった。それにしても跳ぶ物として出てくるのが面白い。さらに記録の高さも「だいたい○メートル○○センチ」なんてのもキャラ立ちさせるのに成功している。結局「モアイ」でギブアップしたのかな? 私はやらなかったけど。


2000/01/06
 深夜、最新版用の作成物の提出を済ませると、会社の人が持参した『ガンヴァール』をプレイ。アーケードモードをチョコチョコと遊んでみるが、どうも的が定まらない。ある所を狙ったつもりでも実際に撃たれる場所はかなりかけ離れている印象。ガンコンの構えは右手に引き金を、左手は銃砲を抱えるといった「スナイパータイプ」。そしてその場にいたスタッフ2名と共に「陣取りモード・10ターン勝負」を行う。その中でも特に辛かったのが「1発でコインを撃て」というもの。私とグラフィッカーU氏との対戦だったがいつまでたっても勝負がつかない。気がつけば午前4時ぐらいになっていただろうか。そうするうちにU氏サイドにずっと見ていたK氏が「代撃ち」に入ると一発で仕留めてしまう(笑)。後攻の私は当然仕留められず敗北。最終的にやはり経験の差が出て私は惨敗。


99/12/21
 深夜、スタッフが持ち込んだDCでその場にいた一同と遊ぶ。私がやったのは主に『Dreamcast EXPress Extra』に収録されていた体験版。それについて思った事を他スタッフとの談話も含め箇条書きしておく。

『Dの食卓2(ムービーのみ)』

 これは私を含めた皆の感想なのだが「絵も動きも堅い」。あれじゃまるで人形劇。そこで出た話だと前作もこんな感じで「DCだからきれいになった」そうな。最近のムービーは皆絵が柔らかいのでこれでは厳しいところだろう。

『ソニックアドベンチャーインターナショナル(体験版・1面のみ)』

 見ても遊んでも感じる事はとにかく素晴らしいの一言。グラフィック、特に岩肌なんかまじまじと見ると実写さながらだし、ソニックの躍動感と高速な動きが「まさに音速(ソニック)」。ゲーム本体がスーパーマリオのいいトコ取りなのは置いといて、DCの魅力を見せしめる一本だと言えよう。でもアクションによっては「自分で操作していると言う感覚」が麻痺してしまう所もあるのはちょっとマイナスかも。

『スペースチャンネル5(ムービーのみ)』

 うむ、やっぱりバカバカしいノリが感じ取れる。見ていてアメリカかイギリスのコメディー番組を見ているかのようだった。

『シェンムー(ムービーのみ)』

 D2同様動きの堅さは否めない。CMには制作費70億円と紹介されたが、1本7000円としても100万本売れないと元が取れない。いや、実際には製造原価や流通コスト、宣伝費などもあるのでペイラインはもっと高い。先日まで一緒に仕事したプログラマーによると300万本でやっとペイ出来るとか。まさか本体の売上で回収? 私にはこれがDCのキラータイトルになれるとは思えないんですがね。

『ソウルキャリバー(体験版・一部キャラで3面まで)』

 これについては以前にも書いたけど、ソニック同様DCの力が見て取れる美麗なグラフィックとキャラの動きがやはり素晴らしい。それにしてもこんなのどうやって作るんだか。まさかアセンブラ(コンピュータが直接理解出来るタイプのプログラム言語。扱いが非常に難しい)じゃないだろうな。ちなみにこれがDCソフトの中で最も売れてると思われるんだけど、それでも50万本そこそこだそうだから。シェンムーもこの位の数字に留まるのではないかと思われる。

『シーマン(ムービーのみ)』

 『Dreamcast EXPress Extra』ではアイキャッチ的な扱いだが、存在感は十分「何見てんだよ」とかのセリフには「見透かされてる〜。」なんて思ったものだ。

『COOL BOARDERS BURRRN(体験版・一部モードのみ)』

 スノボゲーム(なんていいかげんな説明)。タイムトライアルモード(?)をやってみたが、グラフィックも動きもいい感じ。ただチェックポイントを目指すだけでなく、特定の場所でスノボのテクニックをかますと制限時間の延長やポイントがつく辺りはスノボを題材にする意義が見出せている。

『首都高バトル(体験版・一部モードのみ)』

 「バトルモード」らしきものをやってみたのだが、ちとよく分からない。私も少しやってみたが、アナログスティックでの操作感がしっくりこず、ぶつかる事がしょっちゅう。時速180キロで車や分岐点で衝突するたびに「これじゃ即死ですな」なんて話しながら遊んでいた。まぁグラフィックとかはきれいだとは思うんですがね。


99/12/09
 出勤すると同部屋のプログラマーがアスキーから創刊されたアーケードゲーム誌『アルカディア』を読んでいた。私はこの本の事を知らなかったのでいろいろ聞くと、倒産した新声社の『ゲーメスト』のスタッフが引き継いで出来たらしい。その人の話ではゲーメストでは文章がダメダメで(文章力がどうこうと言う以前に文の前後が滅茶苦茶で国語力の問題だそう)。というのもゲーセンにいたゲーマーをそのままライターに仕立てて記事を書いてたそうだから、記事をきちんを読んだ事の無い私も納得。この話を聞いて、私自身の文章力はどんなものだろうかと思った。そういえばパソ通などで長い事自分の書いた文章を公開しているが、そうゆう側面で評価して貰った事って一度も無い。


99/12/07
 今までは自分が遊んだゲームの事について書いてきたが、これからは自分が接したゲームについての話題全般について書こうと思う。閑話休題。朝歯医者へ行き、本社で年末調整の書類提出とネットサーフ(^_^;)をしてから出先の会社へ出勤し、開発室に入ると同部屋のプログラマーがデバステ(デバッギングステーションの略で、開発者用特殊仕様のPS)で『レジェンド・オブ・ラグーン』をプレイしていた。そこではグラフィッカーの女性も一緒で、その画面、特に水流の描画には皆「すごい」の一言。そして「こんなのどうやって実現させるんだよ〜」と、いちゲームプログラマーとしてため息が漏れてしまう。今後もゲームの仕事が出来るか分からないけど続けるとしたら3Dのノウハウが不可欠になるだろうと考えているのでうかうかしていられない。その後はCG技術談話を経て『FFZ』の話になる。好きなキャラについて、私はティファを挙げたが他の2人はユフィを挙げる。でも私はディスク2枚目で止まっていて未だユフィを仲間にしていないのだけど。


99/10/29
 フリートークにも書いたように横浜駅界隈へ行き、その中でゲーセンへも寄る。まず手につけたのは『ドラムマニア』。初めてなのでノーマルモードでプレイする事にする。難度の低い曲から順に(曲名は分からんけど分かる人にはこの記述でも分かるだろう)手をつけていくものの、2曲目でゲージがカツカツな状態だったのでヤバイなと思っていたら案の定、3曲目を失敗して終わり。まぁ起伏があるごとにミスを連発していたからね。この手のゲームってかなりの修練を要するので小金を注ぎ込むのが嫌いな私には向かない。徹底的にやり込んだいわゆる「バケモノ」に対抗する為に音ゲー全体の難度が高まっている状況では尚更である。その意味でやっぱ『BM98』の方が性に合う(フリーウェアだしね)。

 続いて別のゲーセンへ行き『サイキックフォース2012』で今回はレジーナを選択して2回プレイする。んでもってのキャラって結構使えるなと感じる。でもこのゲームをやってて思ったんだけど、飛び道具の応酬でただでさえ取りづらい間合いが更にキツくなって接近戦がしにくく、格ゲー本来の醍醐味である投げ系などキャラの体を駆動しての大技をするのがちと厄介になっている。自ら操るレジーナが遠方から炎を連発しているうちに勝ててしまった辺り、シューティングゲームかと思った程である。これでは格闘の爽快感は得られない。まぁ“サイキック”だからこうゆうのが売りなのかも知れないけどウェイトがちと高い気がする。あと、ウェンディがやたら強く感じたのは気のせいか?


99/10/14
 会社で3連泊し、午前中に退社して秋葉原へ。また『ソウルキャリバー』の体験版を少しやった後、今度は『ジョジョの奇妙な冒険』の体験版があったので手を出す。取り敢えずストーリーモードで承太郎を選んでプレイ。スタンドシステムの事がよく飲み込めず(アーケード版はやった事無いので)、遊んでいても何だかよく分からないままゲームは終わった(「承太郎が牢から出たのに話が進まないぞ!」なんて事もプレイ中思ったりもした)。これだったらソウルの方が楽しめるかなぁ。『ジョジョ』はゲームの題材に第3部を選んだのは正解だと思っているし、原作も読んでいたので(家に第3部までのコミックスがあったのだが、その殆どを兄が友人にあげてしまったらしい(T_T))期待はしていたのだが「ウーン」と首を傾げてしまった。


99/10/04
 会社で2連泊し、朝のうちに退社した私は秋葉原まで歩く。ある店で『ソウルキャリバー』の体験版が試遊出来る所があったので遊ぶ。ソフィーティアかアイヴィーを選びたかったがどちらも選べず、仕方なくシャンファを選ぶ。あれこれ試行錯誤しながら操作して、1回コンティニューはしたものの、体験版でプレイ出来る最後のステージまで辿りつけた。感想としては画面の美しさ・動きの滑らかさは「さすがはDC」だし、適当に操作していても結構大きな技もやってくれるので初心者でも爽快感は得られる。やり込めば相当ハマれるかも知れないけどDC買ってまでやろうと気には…。


99/09/26
 今日はBM98の曲のコメントを書く事にする。

[ジャンル/曲名/データ作成者(敬称略)]

・GameMusic/マール王国の人形姫メインテーマ/悠久君

 やっぱりゲーム本編はやった事無し。でも曲調・画面からして童話風テイストのゲームなのが分かる。もっと言えば『マリーのアトリエ』風…と言った方がいいだろう。で、曲だけどオーケストラ系の曲調でテンポもゆったりであっさりと所見クリア。★×3となっていたけどこれなら★×1でもいいと思う。MIDI対応。

・Pia Carrot Mix/Soshite... Arigatou/DT.

 ファイル・フォルダ名から察するに『Piaキャロットへようこそ!!』のエンディングテーマ。最初プレイした時は「こんなのクリアできん!!」と半ば投げやりになっていたが、テンポのコツを掴めばそこそこ遊べ、クリアできるようになった。曲も私好みの爽やかなもの。このゲームにおける今の私の課題はこの曲を安定して演奏出来るようになる事になっている。MIDIデータも付いているが、bmsファイルには定義されていない。興味があればその辺のデータを変えてプレイするのもいいだろう。


99/09/12
 この日は何気に家でVAIOを広げて久々にBM98をプレイする。そういえばDQM以外のゲームをするのは久しぶりだ。でも特に新曲は入れておらず、今ある曲で適当に遊んでたくらい。そろそろネットからDMしようかな。でもこのVAIO、XG音源のソフトウェアMIDIドライバが組み込まれているので対応曲で遊ぶとまた気分がいい。MIDI機材は安くなったとはいえまだまだ高価なのは否めないし。


99/09/11
 今でも電車の中でDQMに励み、その他のゲームには全く手をつけない生活が相変わらず続いているが、この日は他国マスターやコロシアムはレベルの高い仲間を連れていれば強いモンスターが出てくる事に今更ながら気付く。そしてついに念願の????系(私は「魔王系」と言っている)モンスターを仲間にする事が出来た。それは「りゅうおう」。まぁ????系では最も簡単に作れるタイプだが、ここまで辿り着いた事に感慨ひとしお。以前から配合元のアンドレアルと「まおうのつかい」を鍛えていて、特技を納得の行く所まで覚えさせてから配合を行った。さーて、この「りゅうおう」をもとにどんな????系モンスターを作ろうかな。


99/08/12
 相変わらずの執筆スピードのゲーム行状記。しかも取り上げるゲームが全然変化しないので同じことの繰り返しになって飽きてしまう危険が大きいのも事実。ほかのゲームを取り上げるにも仕事が忙しく終電もザラで、家でゲームをしている時間など殆ど無い。そんな生活なので電車の中でひたすらDQMをやっている。私服通勤するようになってからは特に。私のような者には携帯ゲーム機がとても都合がいい(でもゲーム自体にもハマってるけど。現に今日行きの電車を乗り過ごしてしまった)。プレイ内容は経験地稼ぎをしつつ新たな魔物をゲットしている。ここ最近で手に入れた魔物はワイトキング・スライムボーグ・ひくいどり・ミミック・デビルアーマーなど。しかし????系はまだ1匹も手に入れていない。これを目標に日夜通勤電車の中で魔物を鍛え・配合を繰り返している。でもいい魔物にはなかなか出会えないし配合も出来ないんだよなぁ。


99/07/25
 3週間ぶりに書くこのゲーム行状記だが、その間ゲームはDQMしかやっていない。プレイ時間も既に100時間を越えている。画面のプレイ時間表示が99時間59分までしか表示されないのはちょっと弱いと思う。メインは相変わらず図書館の扉での経験値稼ぎだが、新たな仲間も手に入れている。ざっと挙げてみるとキングスライム・しにがみきぞく・メタルキング・キラーエイプ・スカルゴン…といったところ。????系はまだ1匹も作っていない。いつになったら作れるのやら。


99/07/04
 尾道からの旅行帰りの新幹線で久々にDQMをやる。今度は数時間あるからじっくりと遊べる。主なプレイ内容としては経験値稼ぎ。でも2匹目の「はぐれメタル」をゲットしたのでそのうち「キングメタル」へ配合させるだろう。そして「眠りの扉」の最下層まで行き、主のエスタークと対戦するが、あっというまに仲間が2匹死に、キメラがベホマと「輝く息」を交互に行なう事で闘っていたが、先にこちらのMPが無くなって敗北。やはり配合が足りない…。そして今頃になってモンスター牧場の「スラお」を仲間にしたり、経験値を稼ぐ事に時間を費やしていった。


99/06/13
 買ったばかりのVAIOでBM98を試しに遊んでみる。スタミナモードでは降りてくるオブジェがガクガクでキーを叩くタイミングが全く掴めず、全くの問題外。今度はCPUはノーマルモードの256色モードで再起動して見るとまともな動きになった。しかしデスクトップよりもキーが小さく、かなりやりにくい。そして、ノートパソコンでこのゲームをやるもんじゃない。と言う結論に至った。


99/05/30
 久々にPSを起動する。まずは魔界村に手を出す。最初の難所であるレッドアリーマーだが、兄に倒し方(いきなり攻撃すると空を飛んで倒しにくくなるが、何もせずに近づけば横移動するだけで空へは飛ばないので簡単に倒せる)を教わっていたので難なく撃破。その後もサクサクと進み、初めて2面をクリアした。3面の前半は少してこずりながらも通過したが、後半でレッドアリーマーの変な移動や他の敵との連携プレイ(?)で何度もやられ、数回コンティニューしたが結局諦めてしまった。

 今度は気分を入れ替えて『FFZ』で遊ぶ。今回のメインは「チョコボ捕獲」。マップ上の足跡を歩き回り、何羽かを捕まえてグリングリン牧場で品定め。前回はダメダメだったチョコボの動きだが、今回は何通りかのパターンを見る事が出来た。でも私は一羽だけの「すごくいいチョコボ」をキープした以外は全部逃がした。今後もそうする事にした。さぁ、こいつにエサを与えまくって今度レースに出走させよう。それ以外では適当にハイウィンドをかっ飛ばして遊び、山はきちんと避けるけど吊り橋はチェックしていないようで、まるで幽霊かのようにスッと通り過ぎてしまう。あと小さな岩の直前で止まり方向転換すると船尾の当たり判定をしていないので吊り橋と同様に飛空挺が岩を突き抜けているような画面が作れてしまう。…というしょうもない遊びをしたが、ゲーム本編を進めようとジュノンのヒュージマテリアを目指すべく、空港(?)に突入して少しうろついてから止めにした。


99/05/23
 オフ会(フリートーク参照)の帰りの電車の中でDQMで相変わらずの経験値稼ぎをする。電車の中ではこれ位しか出来ない。家に帰ってから貰ったばかりの「月刊さとか5月号」(これまたフリートーク参照)をCD−ROMドライブに挿入し、ファイルを漁りながら立ち上げたゲームを始める。その名は『Diet Diet Revolution '99』。要するにDDRをPC上で再現させたフリーソフト。とりあえずバタフライをやってみて一応クリア。私が見た所、本家DDRの曲は一通り収録されているようだ。そして選曲をしているうちに、さとか氏作のデータも混じっているのを知る。その一つ「Brand new heart」をやってみて所見クリア。そして「MANAMIX」(『ファーストキス★物語』のようだが、私は知らない)をやってみるが、「歌がスゲー音痴!」。これはそのキャラの設定だと思いたい(声優自身が音痴だったら嫌過ぎ)、遊んでて気分が全然乗れん!! でもさすがに「偽パラノイア」は途中で終わってしまったが。今回は指3本でプレイしたので楽だったが今度からは指2本だけでやる事にしよう。


99/05/19
 久し振りに『FF7』を立ち上げる。今日のメインの目的は仕事でメモリーカード(MC)関連のプログラムを作っているのでこのゲームでの動作システムの検証。まずスタート画面で「つづきから」の文字が白くなったところでMCを抜くと「つづきから」は灰色になる。スロット選択時でも同様。そしてデータ選択画面になったところでまたカードを抜くとスロット選択画面に戻る。これでこの間はカードの接続を常に監視しているのが分かる。セーブするいたる場面で同様にカードを抜くとスロット選択画面に戻り、同様にMCの接続を監視しているのが分かった。そのついでに今更初めてチョコボを牧場に送りこむ事を始めたが、そのどれもが「ちょっとおすすめできないな」と、ヨワヨワのものばかり。あの画面を見せられてはいつかは元気なチョコボを捕まえてやるぞという気になってしまう。でも時間がないのでさっさと切り上げた。


99/05/16
 この日は用事で千葉県某所まで出かけていてその帰りに持参していたGBでDQMを久し振りにプレイ。主な内容は経験値稼ぎ。ここまでくるとダンジョンが非常に長く、最寄の駅に着くまでの数十分では28階層ものダンジョンを制する事は出来ない。まぁ途中でセーブできる「たびのしおり」は持ってはいるが、余り使う気にはなれなかったりする。まだまだそれ程強いモンスター持ってないし。


99/05/11
 久し振りにDDRをやりたくなったので会社帰りに秋葉原駅昭和通り口前のゲーセンに行く。が、筐体はいつの間にか2ndMIX(リンクバージョン)になっていた。1stだったらHARDモードでやろうと思っていたのだが、待っている間に他の人のプレイを見ていると、HARDモードLv3なのに難しく思えた。私としては3ステージクリアはしたかったのでNORMALモードでプレイ。難度はLv2〜3の曲を選んだが、一時8分音符のステップに失敗して危うく失敗するところだったが何とか希望通り3ステージクリアは達成出来た。全体の評価はランクCだったかな?

 家ではまず魔界村をやって、最高地点は2面のボス(一角獣は一匹倒せたが2匹目の炎をかわせず)。それにしても2面の後半最初のプチデビルは卑怯だ。その後はヴァンパイアに手を出し今日はデミトリでプレイ。アナカリス・ビクトルに勝って3戦目のサスカッチに負けてコンティニューする事無くやめる。やはり大技出してナンボのゲームだからトレーニングモードで技の出し方を練習しとかないとダメと言う事か。


99/05/05
 ゲームコミケとお台場小さな旅から帰ってきて非常に疲れた状態であるにも関わらず、『カプジェネ2』の魔界村に手をつける。何回目かのプレイでノーミスで1面をクリアする事が出来たが、結局そのプレイでは2面のボスであえなくゲームオーバー。やっぱり難しいねぇ。このシリーズ。


99/05/04
 朝起きると、兄が『プロ麻雀 極PLUS』をやっており、その横には『カプコンジェネレーション2』もある。この2本は以前兄が買っており、長らく友人宅に置きっぱなしになっていたのを家に持ち帰っていたのだった。しばらくしてから『カプコン…』に手を付ける。収録されているのは『魔界村』『大魔界村』『超魔界村』の「魔界村三部作」。まず『魔界村』から始める。久し振りなのでコントロールがおぼつかずすぐにやられてしまうし、昔と同じくレッドアリーマーを倒すのに難儀する。それにしても原作にもあった、ゾンビが宙から現れるバグはわざとか!? 結局2面の後半でやめてしまい、今度は「大」をプレイ。復刻版だけあってグラフィックは全作よりもグレードアップしているが、難易度も同じくグレードアップ(^_^;)。そっちは1面のボスで根を上げる。このシリーズの難度の高さは有名で、この復刻版でもその(卑怯なまでの)高さは変わっていないのでやってて厳しいものを感じた。でもこの厳しさが今のゲームには必要なのかも知れない…なんて事を思ったのは私だけだろうか? ちなみに帰省中の弟が「超」をやっているのを見たが、前二作に輪をかけた難度なのが分かる。そしてグラフィックの処理が重くて(凝り過ぎて)コマ落ちが見受けられたが、カプコンの技術力・PSのスペックをもってしても耐えられなかったか? それともこれもワザと?


99/05/03
 野暮用で横浜駅界隈に行ったついでにソフマップ横浜GIGA STOREにも寄ると、PCゲームの展示がしてあったので少しばかり遊ぶ事に。まずは『電車でGO! 2』をマスコンで(初めて)プレイ。しかし途中まで「電車は慣性で走らせるもの」と言うのを忘れており、気が付けば速度は70km/h以上に…。おかげで速度制限に間に合わず10秒の減点。最初のホームに停車した時点で「ブレーキが強すぎます」と言われてあっけなくゲームオーバー(泣)。続いては『サイキックフォース2012』に移り、キャラはウェンディを選択してスタート。PCならではの高解像度だけあって画面は非常にきれいで、以前会社で見たようなテクスチャ(←ポリゴン描画の単位)落ちは見受けられなかった。ゲーム自体の感想としては割と熱中でき、負けた時は(自分が)悔しげな表情にもなってなかなか楽しめた…が、画面が一瞬止まるような感じ(要するにコマ落ち)が所々であり、ぎこちない印象が強かった。ここからはハードウェアの話になって恐縮だが、使われていたマシンのCPUはK6−V400MHzでビデオボードはVoodoo3 2000(VRAM容量は16MB)と、ローコスト版とは言えほぼ最新と言えるマシン環境なのに(このゲームが推奨するマシン環境はちゃんとクリアしている)このぎこちなさを見て「これでも打倒DCは無理か…」と寂しげな印象が残った。これがPentiumVだとどうなるかと思ったが(『電車…』はPentiumVの新テクノロジー対応を売りにしているだけに『サイキック…』のようなコマ落ちは無かった)、今は値段が非常に高いので打倒DCを目指すPCとしては現実的ではない。やっぱりPCはゲーム機には敵わないのか(あくまでゲームだけでの話。そもそもPCはその為のマシンではないし、それに向けた作りにもなってないし)。


99/05/01
 ヴァンパイアから一転、BM98に興じる。一部曲の一部サウンドファイルがMP3形式に圧縮されていたので前日に解凍ツールをダウンロード・インストールしてWAVEファイルに変換させて晴れてプレイする事に。そこで今回初プレイした曲について書く事にする。

[ジャンル/曲名/データ作成者(敬称略)]

・J−POP/抱いてHOLD ON ME!/JR

 ご存知、モーニング娘。の代表曲。データサイズが半端でない大きさ(4MB以上)でダウンロードが大変だが、BMSを多用したりなど、そのかいがある位に出来が良い。ただ、フルコーラス演奏なので1回のプレイ時間が長く冗長になりがちなのでそう何度もやろうとは思いづらいのが難点だろうか。私はノーマルバージョンでプレイし、途中の連打パートが上手く出来ず、一時はダメかとも思ったが、終わってみれば所見クリア。このデータには画面に歌詞が表示されないバージョンとイージーバージョンもあるが、そっちはまだプレイしていない。

・J−POP/春〜spring〜/DummyDog

 現在大ブレイク中のHysteric Blueの出世曲。爽やかな曲調が良いが、やってみて難しく感じた。テンポが速くてドラムパートのタイミングが合わせづらいしGREATを出してもゲージがなかなか増えない割にはPOOR時のゲージの減り具合は大きい。「抱いて〜」同様フルコーラス演奏で1回のプレイ時間が長いので繰り返しプレイする気が削がれるのが辛い所だ。

・GameMusic/POWDER SNOW/我王

 リーフのPC用ゲーム『WHITE ALBUM』のエンディングテーマで、私もコミケで買ったサントラでも特に気に入った曲(でもゲーム本編はやった事無し(^_^;))。実際プレイ(演奏)していても原曲のしっとりした曲調が心に染みる。でもBMPは明らかにゲームのエンディング画面をそのままぶっこ抜き(苦笑)。イージーバージョンは所見クリア出来たが、ノーマルバージョン(★×5)はメロディーとドラム(スクラッチ)を同時進行で叩くのは私にはとてもではないが出来ん(^_^;)。ドキュメントには慣れればどうって事無いと書いてあったけど。


99/04/30
 会社帰りにビックカメラ横浜西口店に寄り、『ヴァンパイアセイヴァーEXエディション』を買う。実はこのシリーズ、私はゲーセンで一回プレイした事があるだけだった(散々イベントでコスプレモリガンを撮ってると言うのに)。そして今回、1980円という手頃な値段だった事もあり、本格的にプレイしてみる事にしたのだった。で、取り敢えずアーケードモードでザベルを選んでスタート。マニュアルも見ないでやってるので適当にボタンを押して攻撃・防御をしながら遊ぶ。それにしても読み込みが頻繁なのは気になるところだ(仕事柄PSのVRAM容量の少なさを知っているので仕方が無いとも思えるんだけど)。何か上手く行かないので今度はモリガンに替えてみると、非常に扱いやすいキャラだと分かる。適当にボタンを押してても4HIT COMBO くらいは簡単に出るし。そして2〜3回程度のコンティニューであっけなくエンディングを迎えてしまった(難度設定が低かった事もあるが)。でもモリガンが勝つ時にコスチュームがあれこれ変わるのはやり過ぎだと思う。今度時間が空いたらトレーニングモードで操作を覚えてオールクリアを目指す事にしよう。ところでこのソフトは『〜セイヴァー』『〜セイヴァー2』『〜ハンター2』を1本にまとめたそうだが、そこまでやるんだったら初代と『〜ハンター』も追加してくれれば良かったのにと思った(各タイトル各キャラ用の背景や勝ちゼリフ・オープニング・エンディングを追加する)。


99/04/24
 一昨日に続いて『FFVII』。飛空挺を適当にかっ飛ばしてから魔晄中毒のクラウドの発見・コンドルフォートでのうっとうしいシミュレーションの終結・コレルでの機関車操作のミニゲーム・そしてクラウドの回復(自分発見)のイベントをこなしたところで今日は終わり。でもクラウドがティファとの記憶を照会しながら本来の自分を取り戻すシーンで、序盤の回想シーンがクラウドの激しい幻想(思い込み)だったのは分かったが(その「思い込み」が“リュニオン”なのかなぁ?)、他のシーンとのつながりがチグハグで、何か今一つ頭の中が消化不良になっている。


99/04/22
 この日は久々に『FFVII』をプレイ。実は前回のプレイをセーブしなかったのでそのやり直し。何故ならティファとスカーレットとのビンタ攻勢のミニゲームが上手く出来なかったから(笑)。で、そのミニゲームは今度は上手くやれた(^^;)。そして飛空挺ハイウィンドをゲットしたところで(今度こそ)セーブして寝る。


99/04/17
 このページも一ヶ月近くも更新が無かったが、これは別にサボってる訳でも無く、いつも帰りが遅いのでゲームをやる時間も気力も残らないからなので…って、言い訳になっとらんなこりゃ(^^;)。で、パソコン用ソフトのインストール作業の合間に久々に『DQR』を少しプレイ。プレイ時間は90時間に達したが、大した事の無い経験値稼ぎだけやって終える。

 Win98環境での動作実験を兼ねて『BM98』をプレイする。すると一部の曲で一瞬演奏が途切れていた部分がきちんと演奏され、『ラストチャンス』ではボーカルとキーを叩くタイミングがズレていたのがきちんと合っている。つまりOSそのものが軽くなり、それがゲーム上に反映されていると言う事だが、こんな所にまでWin98導入のメリットをハッキリと感じるとは思わなかった。


99/04/02
 今日の会社は午前中に新入社員研修を行ない、午後は錦糸町公園で行なう花見の場所取りに時間が割かれていた。どうせ汚れるからと私服で来るよう通達されていたのでついでにGBも持って来ていた。場所を確保するとおもむろにGBを取り出し、番をしながら『DQR』に興じる。やってた事は主に経験値稼ぎだったが、プレイ中に小学生が寄って来て、私がプレイしている画面を見て「ザコ、ザコ」と抜かす。腹が立った。


99/03/28
 BM98をプレイしていて、『YOU GET TO BURNING [NORMAL]』『ラストチャンス(HARD)』を初めてクリアする。今まで何度やってもボロボロだったのでこれはなかなか嬉しいものがある。さてまだ書いていない前者の曲の感想をば。

[ジャンル/曲名/データ作成者(敬称略)]

・ANIME SONG/YOU GET TO BURNING [NORMAL]/TAROS

『機動戦艦ナデシコ』のオープニングテーマ。曲自体の出来も去ることながらBMSアニメーションの出来も非常に良い。ただGREATを出し続けてもゲージが余り上がらない割りにPOOR時の減りは大きいので一箇所でも大きなミスをやるとクリアはほぼ無理になるところがキツい所か。他にもHARD・ANOTHER版があるがそちらはまだプレイしていない。


99/03/27
 DQMだが、現時点での最強パーティーを更に鍛え(キメラが成長の限界に達した)、「ほしぶりの夜」の大会に出場。最後の試合でザオリクを覚えさせているキャットフライが死んでしまったが、何とか勝利。いろいろあってからスタッフロールが流れて「エンディング」の余韻に浸る。そして「TO BE CONTINUED」のメッセージが表示された所でセーブしてひとまず電源を切った。しばらくしてからまたプレイする。図書館の扉に入り、「やまたのおろち」を苦戦しながらも倒す。


99/03/22
 3連休の最終日、『FFVII』にでも手を付けて中途ゲーの整理をしようと思ったが、兄が『立体忍者活劇 天誅 忍凱旋』にハマっており空きそうにない。仕方がないので例によってDQMをプレイ。所要時間は既に80時間に達しており、十分減価償却した感があるのだが(私の場合、RPGの減価償却費は1時間100円と考えている)、やっと格闘場でSランクをクリアしてダイジュの国の代表権を手にする所までいく。


99/03/15
 最近Windows用フリーソフト『BM98』に凝っていて、会社の昼休みに対応データをダウンロードしてはMOに移し、家に持ち帰るパターンが増えた。そこで最近DL・プレイした曲について少し書く事にする。他の曲の事も後日書く事にする。

[ジャンル/曲名/データ作成者(敬称略)]

・J-POP/ラストチャンス/apple

 『雷波少年』でおなじみのこの曲。私自身も好きな曲でもあるので勇んでプレイ。1回目のプレイは散々だったが2回目のプレイでクリア達成。メロディーに合わせた構成なのでオブジェの数が多く、一見難しそうだがテンポもゆっくりで割りと余裕を持ってプレイ出来る。でも曲の前半から後半に移るとき演奏が一瞬止まってしまうのと、オブジェとバックに流れる曲のメロディーとがきちんと同期が取れていなかったのが残念。それとハードバージョンもプレイし、途中までうまく行くが後半のスクラッチが絡むサビの部分で一気にゲージを落としてしまうので今度はそっちでクリアを目指す事にしよう。

・J-POP/My Graduation(オルゴール ver.)/かる

 …このオブジェの嵐、私には叩けません(苦笑)。曲も長いし。一応GREATは400以上出せるが、POORも数十ある。こんなの叩ける人がいるのか!? と思ったが、やっぱいるんだろうな…。

・GAME MUSIC/GO!GO!ウェイトレス/加古川の魔術師

 『Piaキャロットへようこそ!! 2』のオープニングテーマ曲(でしたね?)。…私はこのゲームをプレイした事がない。買おうかと思ってもやる時間が取れそうにないので保留中。で、プレイしてみるとテンポが速く打鍵が遅れがちに。でも何度もプレイしていくうちにクリア出来るようになった。結構私好みの曲で、難度も適度で楽しくプレイ出来る。こうなるとゲーム自体にも興味が沸いてくるが、実際にプレイ出来るのはいつの日か…。

・Game music/konamix TOKIMEKI SP/NAO☆

 私としては初めてのkonamix系の曲をプレイ。これはその名の通り『ときめき』。最初の内は途中まで上手く行くが最後の方で態勢が崩れてクリアを逃す事数回。しかしその数回のプレイでクリア出来た。これも難度程々で私のような初級者には都合が良い。


99/03/12
 終業時間後、いつもは外部に出向している先輩社員の方がWindows版『サイキックフォース2012』を持参して来社。会社のパソコンにインストールしてゲーム開始。画面を見ていると動作にコマ落ちがかなり激しく遅い。対戦後のキャラアップの画面もポリゴン描写が追いつかずにちらついている。グラフィックに関しては「DCよりキレイだ」の声が上がったが、こんな速度じゃゲームが成立しないだろう。その動かしているマシンのCPUはK6−2の300MHzでビデオカードはRIVA128でVRAMも4MBとそんなに悪い環境じゃない。だがこのゲームでは8MB以上のVRAM容量を要求している。だからこの速度も納得と言えば納得だが、最新のマシン環境を前提としているゲームはまだ無理がある。ゲーム機と違いパソコンのマシン環境はさまざまなのだからもっとローパワーマシンの使用を前提にしての設計は不可欠だろうに。


99/03/06
 このページも相変わらずの更新頻度。先頃発表されたPS2(仮称)に寄せて少し書いてみたいと思う。まず昨年の5月29日、ドリームキャスト(DC)が発表された頃に私がNIFTYの某パティオに書いたPS2の予想スペックを提示する。
・外部記憶装置はDVD−ROM(CD−ROMでも起動できるようにはする)。
・メインメモリは16メガバイト。ビデオメモリは4メガバイト。オーディオ
 メモリは2メガバイト以上とする(増設用の拡張RAMスロットも装備する)。
・CPUはR3000カスタムを改良(速度アップ、新命令を追加)したものを
 4個積んで疑似128ビットにする(この辺はドリームキャストと同じ)
・画面への入出力は現行のまま、音声は現行のものに光デジタル出力を追加する。
・拡張スロット・メモリーカードスロットのスペックは現行のままとする。
・動画再生機能にはMDECの他にMPEG2を追加する。
・解像度は基本的に現行のまま。なお640×480ピクセル&1677万色
 フルカラーも出せるようにする。
・サウンドはPCMを最大64チャンネルに増やし、あとはそのまま。
・スプライトは最大表示数8000個程度。
・ポリゴンの演算速度は500万ポリゴン/sec 表示は100万ポリゴン/sec
・現在のPSとも互換性を持たせる。処理速度や機能はそれに合わせるようにする。
・発売時期は2000年末ごろ。価格は2万円以下。

 ポイントとして私はあえて「現在のPSソフトがそのまま使える」という大胆な
予測をしてみたい。既に1000タイトルを超えるPSの資産を捨てるのはユーザ
ーにとってもゲーム業界にとっても大きな損失と考える。ここは「家電のソニー」
が、βや8ミリビデオのようにゲームにも「PS規格」を制定し、それを踏まえた
モデルチェンジをすれば上手く行くのではないかと思う。上に書いたスペックも、
それを踏まえてのことである。
…とまぁ、一部の事実誤認(笑)も含めてあえてそのまま載せてみた。上記を踏まえて発表されたPS2の基本仕様を見ると、メインメモリは32MB(予想の2倍)、ポリゴン演算速度は6600万ポリゴン(予想の12倍以上!)、サウンド同時発音数が48ch(予想の4分の3)、発売時期は早くて年内(予想より一年早い。でもあの予想はゲーム機として売り出せる値段に出来るにはこれだけの時間がかかるだろうと言う読みもあったのだが)。そして的中したのがメディアがDVD−ROM、画像圧縮がMPEG2、現行PSとの互換。そして特に目立つのは入出力関連にPCカード、IEEE1394、USBと、パソコンとの接続を狙った構造になっている事だ。これとVAIOを連携して何かやろうと言うのはソニーの考えそうな事。価格は5万円前後との事だが、DCでさえ3万円を切ったのにこれでは普及への足かせになったりはしないかと心配するが、個人的にDVD-VIDEOプレーヤーも兼ねてくれれば特に高いとは感じないだろう。ついでに書くと、ウチの社内BBSでは開発ライセンスの取得審査が厳しくなるのではないかと言うウワサが流れている。現行PSは業界の後発でとにかくタイトルを揃えようとライセンスを猫も杓子もと交付してきたが、確固たる地位を築いた今、質を重視したラインナップを目指すのではないかと言うのだ。だがそれ以前にあれだけのスペックを使いこなせるメーカーがどれだけいるかと言う疑問が残る。やはりソフトの開発には相当なハード研究を要する訳で、それが出来るのは自前の研究所を持つナムコやハドソンなど、ごく一部だけだろう。現行のPSだって、多くのメーカーはまだ十分には扱いこなせてはいないだろうし(こう書くと他人事ではないなぁ(苦笑))。


99/02/21
 フリートークで書いたオフでやったゲームについて。またしても音ゲー三昧で、メインは当然DDR。私はまだ慣れていないのでNORMAL中心でプレイ。数回目のプレイの時、STAGE1のバタフライで初めて100万点を突破。たったこれだけのスコアでも嬉しいものだ。しかしそれも一回だけ。しかもTrip machineがどうしてもクリア出来ない(;_;)。あっという間にゲームオーバーになってしまう。他の皆がHARDによるバケモノプレイを堪能している合間に『DJ』を初めてプレイしてみる。感想。

「もう2度とやりたくありません」


レバーを動かしづらいしオブジェクトも分かりづらいし…。後でBMもやったけど操作性から全然違うし(ボタン配置がなじみの「鍵盤」だし)、改めて「本家」の凄さを認識させた。


99/02/15
 フリートークに書いた通りDDRを初めてプレイ。一緒に踊ったネット仲間のコボくんが易しめの曲を選んでくれたおかげで割りとテンポを合わせて踊る事が出来た。それでもステップを間違える事もしばしばで、一応ノーマルモード3ステージクリアしたがスコアは60万点程度とお寒い結果。2回目もほぼ同様で、感想は「小金を注ぎ込みそうで怖い」。BM同様プレイを重ねる毎に確実に上達していくのが分かるゲームなので「次は上手くやろう」という気に起こさせる所が凄いと改めて実感。結局私がやったのはこの2回だけだった。またやりたいと思うんだけど、やっぱ1人じゃやれんわ。近くのラーメン屋での会食を挟んで今度は「8人DDR」を試みたが、あっという間のゲームオーバー。その主犯はタイミングを上手く合わせられなかった私ではないかと思い、責任を感じた。


99/02/13
 『DQM』ではサボテンボール(サボールと命名)を成長の限界(Lv34)まで鍛え上げ、格闘場ではクラスBを勝ち抜き、初めてアイテム「優しくなれる本」をゲットし、多少の配合をして電池が切れるまでやりこむ。昨日我が家にやって来た『FFVIII』は兄も手を付けず。私は『FFVII』を解くまでおあずけ(DISK2の途中で止まっている)。果たして、私が次にPSに手を付けるのはいつの日か(苦笑)。


99/02/06
 ここのところ半月更新という何とも遅いペース。その間にやったのは相変わらずDQMくらいで、今日のプレイも相変わらず経験値稼ぎに徹する。先日、職場の先輩にはとにかく配合して特技を「思いつかせる」方がいいと言われるが、配合させるならレベルが高い方がいいし、成長の限界に近づいている仲間もいるからそう簡単にも…ねぇ。ちなみに現在までのプレイ時間は51時間台。仲間にしてきた魔物は63種類。格闘場はCクラスをクリア。それにしても就職してからゲームをする時間が取れず、今後は更に取れなくなると思うとここの更新もますます遅くなるなぁ。


99/01/14
 年が明け、更新スピードも相変わらず遅いこのゲーム行状記。前回の更新から今日までずっとDQMばかりをやっていた。『FFVII』を『FFVIII』発売までに解くと言う目標はどうやら果たせそうにないらしい(苦笑)。これはやはりGB自体の「手軽さ」によるところが大きいだろう。私のGBはいつもDQMが差しっぱなしなので電源を入れるだけですぐにプレイ出来てしまう。しかも電車の中や家でも寝そべったりしてプレイしているし(ちなみに我が家のPSはセッティングの関係上ソフトをセットしにくく、イスに座ってプレイする必要がある)。


98/12/26
 今日から冬休み。そんでもって朝からDQMに興じる。モンスターやアイテムを集める事にすっかり興じ、旅の扉も4つクリア。でも外の世界にいるマスター(主ではない)がやたら強く、今の自分にはかなわない。格闘大会では確かFクラスには昇格しただろうか。でもまだ配合はしていない。今のモンスターを鍛えられるだけ鍛えたいと思うから。そして夕方、5つ目の世界攻略を目指している最中に突然画面が消えた。初の電池切れである。一応直前にセーブしておいたがこれでデータが飛んでたらやだなぁ。


98/12/25
 フリートークでも書いた通り『ドラゴンクエストモンスターズ(DQM)』を買ったので早速プレイ。画面端に移動する事で1画面ずつスクロールしていく「ハイドライド方式」なのは正解。本編みたく常にスクロールする形式だと液晶の残像で見づらいからね。最初の旅の扉をクリアして、ますます仲間のモンスターを増やして鍛えたいという思いが起き、ハマる確信を得る。


98/12/23
 加速度的に更新スピードが落ちていく(笑)このコーナーは今日も『FFVII』。プレイ内容はジュノン脱出・ハイウィンド搭乗・コンドルフォートでヒュージマテリアをゲット・クラウド再会…といったところ。ティファのガス室脱出はパズル的なものを狙ったんだろうけどボタンをガチャガチャ押していたらいつの間にか鍵が取れた…という印象で、もっと思考性を持たせて欲しかった。そして今回の飛空挺ハイウィンド。以前兄のプレイを横から見ていて「今回の飛空挺は爽快感無さそうだな」という印象を持っていたが、実際に操作してみて、山や崖に衝突を試みてもちゃんと避けて進んで行くところはさすがと思いつつ、いつもの爽快感は保たれていると認識を改めた。そしてコンドルフォートでのシミュレーション風ミニゲームはやはりだるくてしょうがなく、半ば投げやり気味になっていた(何せその最中、隣のパソコンで父にWord98の指導をしていたし)。敵が10体以上残っている状態で自陣はほぼ全滅で、敵に砦内に入られてしまう。「これで10回以上戦闘するのか」と思っていたら1回だけで終わった。コンドルの卵がかえり、これでこのミニゲームをやらないでいいと思うとホッとした。そして廃人状態のクラウドとの再会シーンでティファが看取るところを「あ、いいな」なんて思い、少しばかりグラッとしてしまった私はバカモノだろうか(笑)?


98/12/04
 長いことこのページを更新していなかったが、久し振りに『FFVII』に手を付けられたのでそれについて。ただ今回はゲーム自体は進めず、最初のプレイで上手く出来ていなかったミニゲームの再挑戦など、いくつか溜まったセーブデータと忘れかかっているストーリーの整理に専念する事にした。プレイしていて「あれ? なんでこの場面をセーブしたんだっけ?」と思う事もあり、自分の記憶力が少し情けなくなる思いがした。今日のプレイが終わるとメモリーカードから同ゲームのセーブデータを2ブロック分削除した。さて、プレイ本線に手を付けられるのはいつになるのだろうか!? 一応『FFVIII』が発売されるまでには解くという目標を掲げてはいるのだが、達成できるかどうか怪しくなってきたのだった(^_^;)。


98/11/01
 今日も『FFVII』。雪原を経て絶壁の途中で各キャラ・マテリアを適当に鍛えたところでおしまい。体温を上げるための□ボタン連打が面倒臭い(^_^;)。


98/10/31
 しばらくほったらかしだったこのページ。今日は『FFZ』をプレイ。忘らるる都・例のシーン(具体的にはあえて伏せる。私のように今頃になってプレイする人もいるし)を経てDISK1を終了する。で、例のシーンだけど、ムービー・音楽とあいまって確かに衝撃的であり目頭が熱くなったが、(このシーンがある事は知ってたとは言え)前半の段階であんなに重要なキャラをこうもあっさりと「切る」かぁーという感と(後半部だとプレイヤーが負う傷がもっと大きくなるから前半部に持って来たのだろうが)、「折角鍛えたのにぃ」という感がして、ストーリー的には感動こそすれゲーム的には感心できないなというのが私の「例のシーン」に対しての感想である。そしてここまでの所要時間は40時間36分。クラウドのレベルは52。これは各キャラを均等にかつマテリアを丹念に鍛えているのでこんなになるのだろうが。あとはもう少し(雪原のフィールドを)プレイしておしまい(でもスノーボードは難しいね)。


98/10/25
 夕方、ずっと前に最終面まで行きながら長らく放置してあったクイズゲーム『謎王』に再挑戦する。2〜3日前に兄がこのゲームに手をつけたところ、ものの2〜30分程度で投げ出してしまった。問題の難度が結構高く、かなりの知識量がないとなかなか太刀打ち出来ない代物で、私もそこまで辿り着くのにかなり苦労した記憶がある。で、プレイ開始。ラスト前半の早押しステージでは自らの全知を傾けて何とかクリア。問題は後半。10問中10問正解でクリアで、制限時間は無し(つまりゲーム中いくら答えを調べてもいいということ)。で、当然私はこれまでにも辞書や百科事典・高校時代の教科書などで調べながらやっていたが、家にある資料では調べられない問題が必ず出てきてそこで終わってしまうパターン(そしてバッドエンディングを見る)だった。今回は出た問題をルーズリーフに書き留めながら事に当たる事にした。このステージでは出る問題数が比較的少なく、ある程度パターン化されているのが分かったのでこうして(問題と答えを蓄えて)おけばいつかはクリア出来るだろうという狙いがあった。1回目は9問目で調べられない問題が出て撃沈。そして2回目で念願の最終ステージクリアを達成し、トゥルーエンディングを迎える事が出来た。でも音楽がバッドエンディングと同じ。そして記念品を貰うためのパスワードを書き留めた(でも先着300人だし、発売から既に2年以上経っているので何の意味もない)。

 今度は『FFZ』に手を出す。古代種の神殿の「時計」の所で全ての分岐点を見た所で夕食の呼び出しがかかったのでここまで。でも時計の針がなかなか行きたい所に止まらず、この場面だけでもかなりの時間がかかるのでイライラしてくる。


98/10/22
 今日は趣を変えてパソコン、それもPC88用ソフトをプレイする。それはシステムサコムの『ヴァルナ』。昨夏にパシフィコ横浜で行なわれたイベント『NETWORKERS JAPAN'97 〜おふらいんまつり〜』へ行った時、サコムのブースで処分品として並んでいたものを500円で買ったきり、全くやらずに放置していたのだった。まずオープニング・ゲームのスタート地点から見てみると、グラフィックの質が低い(88の性能を差し引いても)。スタイルとしてはトップビュー画面で『イース』と『ハイドライド』を合わせたような感じ(でも街はサイドビューというコウモリ的なスタイル)。しばらくやってみてもさして熱中できない。おまけにさしたる指針やヒントもなく、早くも行き詰まりを見せてストレスもアップ。これは同社の『プロヴィデンス』でも同様の傾向が見られる。でも音楽は音が柔らかいというか、暖かい感じがして印象に残りやすい。もしかすると他の曲が聴きたいが為に続けてしまうかも。


98/10/20
 しばらくゲームから遠ざかっていたが、午前中久しぶりに『FFZ』に手をつける。到達した展開はゴールドソーサーでキーストーンを取って、デートイベントがあって(相手はティファだった。相手は条件によって変わるようだけど、どんな条件なのだろうか? 一応その前のセーブデータは残しておいたので今度試そう)、キーストーンを奪われ、古代種の神殿に入ってその途中でやめ…と。

 バイトの面接の帰り(フリートーク参照)、ヨドバシカメラ横浜駅前店のゲーム体験コーナーにPS版『ビートマニア』があったので初めてプレイする。取り敢えず一番簡単な曲を選んでみるが、リズム的にはまぁまぁでも専用パッドの打鍵を間違えまくり、結局クリアならず。でも打鍵が上達すればハマるかも知れないが、ゲーセンではやりたくない。順番待たなきゃイカンしプレイ出来たとしても「このヘタクソ!!」という冷たい視線…。やはり私の主戦場は家庭用だな。でもソフト買う金は今の俺には無いぞ。


98/10/05
 しばらく『マリーの…』をプレイし続けていたが、このページへの執筆はサボっていた。前回よりも早めに賢者の石を作りだし、チョコチョコと遊んでから数ヶ月一気に休んでエンディング「賢者の石」を見る。「おまけ」を少しやってからまたロードする。実は休む直前の所でセーブしておいたのだ。そしてこのデータでエアフォルクの塔へ行ってファーレンを倒してしまった。最強の敵と言えどもフランプファイルと同様まず時の石版を使い、あとはメガフラム連発すれば楽勝だった。その後はキリーとの別れ・エンディング「街の救世主」を迎えるという邪道プレイ。残すは「シアLv50」だが、大変な労力を要しそうだ。しばらくこのゲームをするのは止めておこう。


98/09/30
 今日も『マリーの…』。妖精さんを7人ほど雇い、マリーも栄養剤で疲労パラメータを減らしながらアイテム作成に励み、飛翔亭での依頼やイベントをこなしていく。途中で初めて遭遇したミニゲーム「ぷにぷにハンマー大作戦」は途中で行き場が無くなって上からのぷにぷに玉や爆弾にやられたりする事が結構あるし(これは遊技場で何回かやってみた)、ハンマーを叩く速度も遅い。前者は自分の技量以外による所が大きいし後者は連打する事で早くハンマーを叩けるようにした方が良かったと思う(これならプレーヤーの技量次第で前者の問題を回避出来る可能性を高める事が出来る)。でも成功すれば銀貨が大量に入るのでゲームの進行上では結構おいしい。が、ゲーム終盤に入り賢者の石が作れるか怪しくなった。それでも最後の方になってエンデルクを雇えるようになり、5年目の8月にクーゲルも引き連れ4個ほどのメガフラムと時の石版を持ってヴィラント山へ。何日かの採取作業をしてついに火竜・クランプファイルと対峙。まず時の石版で動きを止め(ほうれん草以外のアイテムを戦闘で使ったのは初めて)、マリーはメガフラムを、あとの二人は攻撃を連発して倒す事が出来た。いつ動き出すのではないかと心配したが最後まで攻撃されず、意外にあっけないと思った。アトリエに戻ると早速賢者の石を作成。作成には30日かかるのでギリギリのタイミングであった。そして迎えたエンディングはマイスターランク。今回のプレイでボス系の敵との戦い方のコツが掴めたので次は「賢者の石」「町の救世主」を目指そう。でも「シアLv50」なんて出来るのか!?


98/09/28
 引き続き『マリーのアトリエPlus』。今度の目標は「賢者の石」か「マイスターランク」。手始めのプレイではのっけからアイテム作成に失敗し、一気にやる気を無くして電源オフ。何時間かして再プレイ。今度はそこそこに上手くいき、何とか起動に乗り出した感じ。今日は2年目の途中で切り上げる。


98/09/26
 今日は『FFZ』から離れ、『マリーのアトリエPlus』をやってみる。今回の目標(?)はバッドエンドを見る事。その前にちょこっと遊んでみるが、やはり序盤でマリーとシアだけのパーティー編成ではやたらと負けて非常にキツイ。で、バッドエンドだが「おしおき」の内容がよく分からない。中央劇場でもう一度見て理解を目指すか…。


98/09/??
 『FFZ』はシドを仲間にし、ユフィに200ギルちょろまかされ、今更ながらコンドルを守るシュミレーションミニゲームに手を出すというプレイパターン。コンドルのやつは1回のプレイにやや時間がかかるので下手すると食傷気味になるかも知れない。一応資金援助しておいたが面倒臭がってパトロンプレイに走るかもしれない。


98/09/18
 『FFZ』はコスモキャニオンに辿り着き、洞窟のボスキャラを倒したところでやめる。セト(だったか?)の場面はまぁよくありそうな筋書きだったのでこれといった目新しさ感動も無かった。


98/09/17
 しばらく書いていない間にも『FFZ』はゴールドソーサー、コレルプリズン、壊れた魔晄炉を通過。それにしてもゴールドソーサーでのムービーは凄く綺麗ですなぁ。でもGPを稼げる場所がもうちょっとあればよかったのに。

 このコーナー、最近同じゲームばかりやっているのでどうしても記述がワンパターン化してしまう。この問題をクリアしていくには今後イベントごとにより深く突っ込んだ感想を書き込んでいくのが一番の近道だろうか。ま、何だかんだ言っても結局は自らの文章力の向上以外に道はなさそうだけど(^_^;)、


98/09/13
10時半頃『FFZ』をプレイ。ルーファウス就任式典の途中でやめる。ところであのイルカに乗ってジャンプするミニゲーム、結構難しくありません?


98/09/12
 兄が『メタルギアソリッド』を購入したのでプレイの感想を尋ねると「難しい。早くも詰まった」とのこと。そして深夜12時半頃『FFZ』をプレイ。2〜30分ほど経験値稼ぎをしただけ。その後は「CDTV」「ランク王国」を立て続けに見て寝た。


98/09/11
 久しぶりにこのページを更新。それまでゲームはやってなくもなかったが、いろいろ忙しくて書いていなかった。で、夜10時半頃にまた『FFZ』をプレイ。ミッドガル脱出・クラウドの過去を経てフィールドを歩き回って経験値稼ぎをしているところ。視点を変えながらグリグリ画面を動かしているのが新鮮な感じがして楽しい。結局この日は3時間くらいやりこんでしまった。この続きが出来るのはいつか。


98/08/27
 久しぶりに『FFZ』をやる。ただし今回は忘れかけているストーリーをおさらいするため最初から始める。取り敢えず序盤の列車墓場のシーンまで2時間ほどやる。本線のプレイではまだミッドガルを脱出しておらず神羅の本社ビルで止まっているので大した差はないが。私は長時間のプレイを要するゲームが苦手になってきているのでいい(?)リハビリになったかも知れない。


98/08/23
 午前中に『Xi』と久しぶりに『闘神伝2』をやる。前者は最近通りの調子で、後者はかなり忘れている部分があり、上手くやれなかった。と言っても元々格ゲー音痴だけど(^_^;)。


98/08/15
 『Xi』をプレイする。まず3分のトライアルをやってみるが、今日は調子が悪く、5〜600点くらいしか取れず、まだ動きに無駄が多い。今度はパズルモードに切り替えるも、相変わらず48面をクリア出来ない。

 『虹色町の奇跡』を久しぶりに立ち上げる。まだ1回しかゴール(魔王打倒)してないし(しかもめぐみ狙いでやって失敗)。今回は桃子狙いでプレイを試みる。正解率80%台キープしていても変な問題にぶち当たったりしてコンティニューを行使する事数回。ゴールする前に終わりそう(^_^;)。ひとまず8/1の時点でセーブして終わり。


98/08/08
 『マリー…』をプレイし、狙い通り「マリーのアトリエ」のエンディングを迎える。クリア条件は「レベル4以上のアイテムを1回でも作成する」なんだけど、「レベル7以上のアイテムを1回でも作成する」ぐらいでもよかったような気がする。メガフラムでも作ればいいんだし、一通りの資料を読んで飛翔亭での依頼をこなしていれば余裕で到達できるノルマ。次のプレイでは何を狙おうかなぁ。でも中途ゲーも沢山あるし…。


98/08/07
『マリーのアトリエPlus』をプレイ。エンディングは「マリーのアトリエ」に焦点を定めてする事にする。5年目に入った段階でセーブする。


98/08/07
 久しぶりに『マリーのアトリエPlus』をやる。最初のプレイでは、とにかく依頼をガンガンこなし最終的に銀貨6万枚以上稼ぎ出す。そしてエンディングは「伝説の人」。今回のプレイで2週目だが、どのエンディングを狙おうか。前回より少し初期投資を増やしてみる。やはり序盤にしてはやたら強い敵が出てきて、しかも全然逃げられないので何度も敗北…。最初のアカデミーバーゲン直前の段階でセーブ。

 で、最初のプレイでの感想を書いてみると、世界観やゲームシステムもなかなかユニークで、アイテム作成シーンや各種イベントなどやっていて面白かったのだが全体的なゲームバランスがなっていないと思う。序盤ですぐ金欠になるのはまだ許せるが、前述の通りヤケに強い敵が現れ(自分がやたら弱くもある)、しかもなかなか逃げられないのでイライラが募る。逆に終盤ではほとんどやる事が無くなるのでプレイが散漫になってしまう(まぁシアLv50やアイテム図鑑完成を狙っている場合は別かもしれないが)。あとアイテム作成成功率ももっと落としても良かったかなと思う。終盤だと疲労パラメータが高くても100%である場合が多かったので休む必要が余り無かったし、やっていて緊張感も無かった。この事について私の兄も「もっとギャンブル性があったほうがいい」と言っていたし。実際、最初の『マリーのアトリエ』でもそこの所が雑誌などで指摘されている。このゲームに興味があったが買い控えていた私は『…Plus』の発売を知ってその改善に期待していたのだが、基本的にイベントや機能の追加のみで、(雑誌を見たら)バランス関係はそのままなのが残念だった。


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